Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!

Strona główna | Forum | O stronie | Język: pl en

Kontakt

Grand Theft Auto

Główna Newsy O Serii GTA Artykuły Modowanie GTA ENB Series Download

Różności

Księga gości O mnie O stronie Kontakt
Top secret Live for Speed



DOKUMENTACJA ENB SERIES DLA GTA 4

WYMAGANIA SPRZĘTOWE:
By urucomić ENB Series, potrzebujesz karty graficznej obsługującej Shader Model 3.0 (lub wyżej). Ogólnie, są to:
nVidia: GeForce 7xxx, 8xxx, 9xxx, GTX series.
ATi: HD1900-5970.
Jednakże ENB Series może nie działać na wszystkich wymienionych kartach, przez ograniczenia sprzętowe, obcięte wersje kart itp. Wymagania odnośnie pamięci są bardzo wysokie, głównie zależą od rozdzielczości ekranu. Pamięć RAM i procesor odgrwają mniejszą rolę, jednakże wszystko powinno być zbalansowane.

Wskazówki dotyczące wydajności

POCZĄTEK:
Po załadowaniu gry mod jest domyślnie wyłączony. Możesz go aktywować poprzez jednoczesne naciśnięcie shift+f12 (domyślnie).

USTAWIENIE:
Domyślna konfiguracja ENB może nie każdemu pasować. Jest tylko po to, by poprawnie pracowała. Prawdziwe piękno tej modyfikacji zobaczysz, gdy zrobisz napradę ładny config Możesz zmieniać wygląd ENB przez zmianę enbseries.ini.

 Miej na uwadze, że wartości liczbowe w parametrach z reguły mogą być większe, niż te podane w nawiasach, jednakże wyższe wartości są właściwie bezużyteczne.

Jak zrobić dobre ustawienie

Tutaj jest dokładne wyjaśnienie pliku enbseries.ini:

OPIS KONFIGURACJI:

[PROXY]
EnableProxyLibrary=(false/true) kiedy aktywne, ENB wczytuje dodatkową bibliotekę .dll, której ścieżka jest napisana w parametrze ProxyLibrary. To pomaga rozwiązać problemy z wieloma plikami d3d9.dll, które nie mogą być użyte jednocześnie bez specjalnych narzędzi wczytywania.

InitProxyFunctions=(false/true) łączy z funkcjami dodatkowej biblioteki. Kiedy chcesz wczytać dodatkowy plik .dll, ustaw ten parametr na true.

ProxyLibrary=(nazwa pliku) nazwa dodatkowej biblioteki, którą chcesz wczytać. Pamiętaj zmienić nazwę pliku .dll z d3d9.dll (ENB jej używa) na powiedzmy d_d3d9.dll.

[GLOBAL]
AdditionalConfigFile=enbseries2.ini Jeśli plik istnieje, wszystkie parametry z niego będą użyte zamiast domyślnego enbseries.ini. Bardzo przydatne przy dzieleniu się parametrami z innymi użytkownikami bez tracenia własnej konfiguracji.

UseEffect=(false/true) ten parametr pozwala włączyć ENB podczas ładowania gry, więc nie ma potrzeby używania kombinacji klawiszy, by go aktywować.

CyclicConfigReading=(false/true) parametr aktywuje/dezaktywuje cykliczne czytanie pliku enbseries.ini, przydatne, keidy pracujemy nad ustawieniami. ENBSeries czyta plik co każde 5 sekund.

ForceNVidiaCardi>=(false/true) wymuszaj używanie karty Nvidia widzianej przez grę. Kiedy ten parametr jest aktywny, gra (i ENBSeries) myśli, że Twoja karta graficzna jest producenta Nvidia. To pomaga wyeliminować pere błędów, szczególnie wśród posiadaczy kart ATi.

ForceNVidiaCapsi>=(false/true) każda karta graficzna ma swoje możliwości sprzętowe, wiele gier adoptuje swoje dane do tych informacji (np. shadery), dlatego po aktywowaniu tego parametru enb wymusi na tej grze, że karta graficzna to nvidia z obsługą dx10.

[ENGINE]
ForceDisplaySize=(false/true) wymuś wybrany przez siebie rozmiar ekranu. UWAGA! Wpisanie wartości nieobsługiwanej przez monitor może go uszkodzić!

ForceAntialiasing=(false/true) wymuś wygładzanie krawędzi. Parametr ten jest bardzo użyteczny w GTA4, ponieważ gra w ogóle nie obługuje sprzętowego wsparcia dla tego trybu. Niestety, metoda tutaj zastosowana jest bardzo skomplikowana i mocno obniża wydajność.

ForceDisplayRefreshRate=(false/true) wymuś wybrane przez siebie odświeżanie ekranu. UWAGA! Bądź bardzo ostrożny z tym parametem, jeśli twój monitor nie obsługuje takiej wartości może być uszkodzony, a nawet karta graficzna (ale sterowniki z reguły nie pozwalają ustawiać złych wartości). Ten parametr jest bardzo użyteczy na Windows XP, ponieważ domyślnie używa 60 HZ dla pełnoekranowych aplikacji 3d, dla komfortowej gry jest to za mało, szczególnia na monitorach CRT, oczy się szybko męczą.

ForceAnisotropicFiltering=(false/true) wymusza użycie filtrowania anizotropowego dla większości tekstur w grze. Jeśli geometria w grze na odległych dystansach zdaje się być rozmazana, aktywuj to.

MaxAnisotropy=(1..16) maksymalny poziom filtrowania anizotropowego, większe wartości powodują bardziej ostre tekstury przy małych kątach kamery. W większości przypadków używaj wartości jak 16, 8, 4, 2, ponieważ różnica pomiędzy nimi nie jest liniowa. Wartość 16 może produkować zbyt ostre tekstury jeśli mają cienkie linie na nich, wtedy spróbój 8.

AntialiasingQuality=(-1..2) jakość wygładzania krawędzi. -1 oznacza maksymalną jakość, 2 najgorszą. Nie zalecam używania jakości -1 i 0, jeśli nie masz karty graficznej z najwyższej półki, efekt ten jest bardzo wymagający. W większości wypadków jakość 2 będzie wystarczająca.

AntialiasingUpScale=(0.25..1.0) skalowanie antyaliasingu. Mniejsze wartości to lepsza wydajność, ale obraz jest bardziej rozmyty.

DisplayRefreshRateHz=(60..240) wartość odświeżania ekranu. UWAGA! Niepoprawne użycie tego parametru może uszkodzić Twój monitor, a nawet kartę graficzną! Domyślnie Windows XP używa 60 Hz, jesli twój monitor obsługuje większą wartość dla rozdzielczości, na której grasz, spróbój ustawić taką wartość w tym parametrze.

DisplayWidth=() szerokość ekranu wyrażona w pikselach. Parametr aktywny tylko wtedy, gdy parametr ForceDisplaySize jest aktywny.

DisplayHeight=() wysokość ekranu wyrażona w pikselach. Parametr aktywny tylko wtedy, gdy parametr ForceDisplaySize jest aktywny.

ReflectionsForceHighPrecision=(false/true) kiedy aktywne, odbicia na pojazdach są obliczane z większą precyzją niż standardowo w grze. Pozwala to obniżyć ilość artefaktów, jak np. podłużne linie na pojazdach.

ReflectionsExtremePrecision=(false/true) po włączeniu tego parametru odbicia na pojazdach są jeszcze lepiej obliczane, niż tylko z parametrem ReflectionsForceHighPrecision, dzięki temu jakość odbić jest bardzo wysoka. Aby parametr był aktywny, ReflectionsForceHighPrecision też musi być włączony.

[EFFECT]
EnableBloom=(false/true) włącza efekt poświaty, symulując iluminację niektórych obiektów. Działa bardzo szybko na nowoczesnym sprzęcie, ale złe ustawienie może spowodować prześwietlenie lub artefakty.

EnableAmbientOcclusion=(false/true) włącza środowiskowe okluzje (ssao) i pośrednie oświetlenie (ssil). powodują one cieniowanie i oświetlenie pomiędzy bliskimi obiektami. Ten efekt jest używany tylko w kilku nowych grach, w większości na konsolach nowej generacji, więc są bardzo wolne. Wydajność zależy od rozdzielczości ekranu i ilości piskeli rysowanych na obrazie.

EnableSkyLighting=(false/true) włacza oświetlenie padające z nieba. Jest to bardzo przydatny efekt, pozwala znacznie polepszyć jakość oświetlenia i cieniowania w grze, dzięki czemu gra wygląda znacznie bardziej naturalnie. Efekt ten obniża wydajność, ale bardzo nieznacznie.

EnableSkyLighting=false:


EnableSkyLighting=true:


UseOriginalPostProcessing=(false/true) po aktywowaniu tego parametru gra używa oryginalnych shaderów, nie modyfikowanych przez ENBSeries. Jeżeli komuś nie odpowiada atmosfera gry po włączeniu ENB Series, może aktywować ten parametr.

[INPUT]

Lista numerów klawiszy znajduje się w key_codes.txt w archiwum. Są w formacie hex'owym, by je skonwertować do formatu dziesiętnego użyj jakiegokolwiek kalkulatora hex lub nawet kalkulatora Windowsa.

KeyUseEffect=(1..255) numer dziesiętny klawisza do włączania/wyłązcania modyfikacji, domyślnie F12.

KeyCombination=(1..255) numer dziesiętny dodatkowego klawisza do kombinacji jego z innymi, domyślnie SHIFT.

KeyScreenshot=(1..255) numer dziesiętny klawisza do robienia screenów domyślnie PRINTSCREEN. Obrazy zachowywane są w tym samym folderze, gdzie ENBSeries. Plik ma format BMP, 32 bity z kanałem alfa.

KeyAmbientOcclusion=(1..255) numer dziesiętny klawisza do włączania/wyłązcania ssao, domyślnie F10.

[BLOOD]
ReflectionAmount=(0..10) ilość i natężenie refleksów na powierzchni krwi.

SpecularPower=(0..10) moc oświetlenia specular, pochodzącego od słońca.

[TREE]
LeavesReflectionAmount=(0..10) ilość refleksów na liściach drzew.

LeavesSpecularPower=(0..10) moc oświetlenia specular na liściach, pochodzącego od słońca.

LeavesAmbientAmount=(0..10) natężenie oświetlenia pochodzącego z otoczenia, jakie pojawi się na liściach.

LeavesColorMultiplier=(0..10) mnożnik kolorów liści, wyższe wartości powodują, że liście mają pełniejsze kolory.

LeavesColorPow=(0..10) ilość koloru nadanego na liście. Wyższe wartości powodują, że liście są bardziej kolorowe i jednocześnie ciemnniejsze. Wartość 0 powoduje całkiem białe liście.

Poniższe wartości są tylko do wersji 0082:

LeavesColorFilterR=(0..10) filtr koloru dla liści - czerwony. Większa wartość powoduje, że liście są bardziej czerwone. Domyślna wartość to 1 - wtedy mają kolor oryginalny.

LeavesColorFilterG=(0..10) filtr koloru dla liści - zielony. Większa wartość powoduje, że liście są bardziej zielone. Domyślna wartość to 1 - wtedy mają kolor oryginalny.

LeavesColorFilterB=(0..10) filtr koloru dla liści - niebieski. Większa wartość powoduje, że liście są bardziej niebieskie. Domyślna wartość to 1 - wtedy mają kolor oryginalny.

[BUILDING]
WindowLightIntensity=(0..10) natężenie światła z okien budynków w nocy.

[LIGHT1], [LIGHT2], [LIGHT3], [LIGHT4], [LIGHT5], [LIGHT6]

Każda rubryka [LIGHT] odpowiada za inne źródła świateł.
[LIGHT1] - to światła syren i niektórych wewnętrznych świateł;
[LIGHT2] - to światła latarni drogowych;
[LIGHT3] - to przednie światła pojazdów;
[LIGHT4] - to tylne światła pojazdów;
[LIGHT5], [LIGHT6] - to różne światła w pomieszczeniach, a także niektóre ze świateł zewnętrznych.
W [LIGHT2] w wersji 0082 pojawiły się wartości korekcji koloru - Colorcorrection R, G i B. Działają na tej samej zasadzie, co w przypadku korekcji koloru liści.

LightIntensity=(0..10) ogólne natężenie światła padającego z jego źródła.

LightAOAmount=(0..10) natężenie środowiskowych okluzji spowodowanych emisją światła, widocznych w zasięgu tego światła.

LightILAmount=(0..10) natężenie pośredniego oświetlenia spowodowanego emisją światła, widocznego w zasięgu tego światła.

EdgeLighteningAmount=(0..10)natężenie oświetlenia krawędzi. Efekt ten rozjaśnia krawędzie wypukłuch polygonów by otrzymać bardziej objętościowy, przestrzenny wygląd objektów.

ColorPow=(0..10) ilość koloru nadanego temu światłu. Wyższe wartości powodują bardziej kolorowe, ale ciemniejsze światło.

LightCurve=(0..10) Krzywa oświetlenia; jeśli wartość jest większa, światłu nadany jest większy kontrast, przez co obszar blisko źródła jest bardziej oświetlony, a w miarę oddalania coraz bardziej słabnie. Kiedy wartość jest mała, światło prawie na całej odległości ma taką samą moc.

[CARHEADLIGHT]
EmissiveMuliplier=(0..10) mnożnik emisji światła.

LightIntensity=(0..10) intensywność światła padającego z lamp samochodów.

[LIGHTSPRITE]
UseExternalTexture=(false/true) jeśli aktywne, ENB ładuje dodatkową, wybraną przez użytkownika teksturę do wyświetlania promieni światła (enbspritelight.png, enbspritelight.bmp, enbspriteray.png, enbspriteray.bmp).

Intensity=(0..10) Intensywność sprite'ów padających z lamp.

IntensityInReflection=(0..10) Intensywność sprite'ów padających z lamp w odbiciach na pojazdach i obiektach.

UseRays=(false/true) parametr włącza promienie padające od żródeł światła.

RaysNumber=(0..10) ilość promieni padających ze źródeł światła.

RaysIntensity=(0..10) intensywność promieni światła.

RaysRateOfChange=(0..100) prędkość, częstotliwość zmieniania się promieni. Wyższe wartości powodują, że promienie zachowują się bardziej jak w obiektywie kamery; zdaje się, jakby się obracały.

RaysLength=(0..10) długość promieni. Nie warto ustawiać dużych wartości, ponieważ promienie mogą zbyt przysłaniać obraz.

[CARWINDOWGLASS]
ReflectionAmount=(0..10) natężenie odbicia na szybach pojazdów. Wyższe wartośi powodują, że odbicie jest bardziej jaskrawe.

SpecularPower=(0..100) moc oświetlenia specular, padającego od słońca. Wyższe wartości powodują, że to światło jest bardziej skupione w jednym miejscu.

SpecularAmount=(0..10) ilość oświetlenia specular.

Ta wartość jest tylko do wersji 0082:

OpacityMultiplier=(0..10) mnożnik nieprzezroczystości szyb pojazów. Domyślna wartość to 1, wtedy szyby pając przezroczystość taką, jak z tekstury szyb pojazdu. Im większa wartość, tym szyby są bardziej pokryte tą teksturą.

[CHROME]
ReflectionFront=(0..10) natężenie odbicia na chromowanych częściach pojazdów, gdy patrzy się na nie na wprost. Ten parametr, razem z ReflectionSide pozwala symulować specyficzne zachowanie się światła od powierzchni (Równania Fresnela, Fresnel reflection) - patrząc na powierzchnię pod większym kątem, obdicie jest mocniejsze, niż kiedy się patrzy na nią na wprost.

ReflectionSide=(0..10) natężenie odbicia na chromowanych częściach pojazdów, gdy patrzy się na nie pod kątem. Ten parametr, razem z ReflectionFront pozwala symulować specyficzne zachowanie się światła od powierzchni (Równania Fresnela, Fresnel reflection) - patrząc na powierzchnię pod większym kątem, obdicie jest mocniejsze, niż kiedy się patrzy na nią na wprost.

SpecularPower=(0..100) moc oświetlenia specular, padającego od słońca. Wyższe wartości powodują, że to światło jest bardziej skupione w jednym miejscu.

SideFade=(0..10) ten parametr ustala, jak szybko następuje przejście z ReflectionFront do Reflection Side, i na odwrót. Mniejsze wartości powodują, że reflection side widać już pod mniejszym kątem, niż przy wartościach wyższych.

MetallicAmount=(0..10) Natężenie metalicznego połysku na powierzchni.

[WHEELS]
ReflectionFront=(0..10) natężenie odbicia na chromowanych częściach pojazdów, gdy patrzy się na nie na wprost. Ten parametr, razem z ReflectionSide pozwala symulować specyficzne zachowanie się światła od powierzchni (Równania Fresnela, Fresnel reflection) - patrząc na powierzchnię pod większym kątem, obdicie jest mocniejsze, niż kiedy się patrzy na nią na wprost.

ReflectionSide=(0..10) natężenie odbicia na chromowanych częściach pojazdów, gdy patrzy się na nie pod kątem. Ten parametr, razem z ReflectionFront pozwala symulować specyficzne zachowanie się światła od powierzchni (Równania Fresnela, Fresnel reflection) - patrząc na powierzchnię pod większym kątem, obdicie jest mocniejsze, niż kiedy się patrzy na nią na wprost.

SpecularPower=(0..100) moc oświetlenia specular, padającego od słońca. Wyższe wartości powodują, że to światło jest bardziej skupione w jednym miejscu.

SideFade=(0..10) ten parametr ustala, jak szybko następuje przejście z ReflectionFront do Reflection Side, i na odwrót. Mniejsze wartości powodują, że reflection side widać już pod mniejszym kątem, niż przy wartościach wyższych.

MetallicAmount=(0..10) Natężenie metalicznego połysku na powierzchni.

[REFLECTION1], [REFLECTION2], [REFLECTION3]

Każda rubryka [REFLECTION] odpowiada za inne rodzaje samochodów. Nie będę teraz pisał, jakiemu pojazdowi odpowiada jaki [REFLECTION]. Jednakże, [REFLECTION1] jest dla pojazdów z metalicznym kolorem, jak Banshee, czy Cavalcade (tylko tam obecne jest MetallicAmount), [REFLECTION2] jest dla taksówek i wozów policyjnych, a [REFLECTION3] w większości dla aut starszych.

ReflectionFront=(0..10) natężenie odbicia na chromowanych częściach pojazdów, gdy patrzy się na nie na wprost. Ten parametr, razem z ReflectionSide pozwala symulować specyficzne zachowanie się światła od powierzchni (Równania Fresnela, Fresnel reflection) - patrząc na powierzchnię pod większym kątem, obdicie jest mocniejsze, niż kiedy się patrzy na nią na wprost.

ReflectionSide=(0..10) natężenie odbicia na chromowanych częściach pojazdów, gdy patrzy się na nie pod kątem. Ten parametr, razem z ReflectionFront pozwala symulować specyficzne zachowanie się światła od powierzchni (Równania Fresnela, Fresnel reflection) - patrząc na powierzchnię pod większym kątem, obdicie jest mocniejsze, niż kiedy się patrzy na nią na wprost.

SpecularPower=(0..10) moc oświetlenia specular, padającego od słońca. Wyższe wartości powodują, że to światło jest bardziej skupione w jednym miejscu.

SideFade=(0..10) ten parametr ustala, jak szybko następuje przejście z ReflectionFront do Reflection Side, i na odwrót. Mniejsze wartości powodują, że reflection side widać już pod mniejszym kątem, niż przy wartościach wyższych.

MetallicAmount=(0..10) Natężenie metalicznego połysku na powierzchni (TYLKO dla [REFLECTION1]).

[BLOOM]
BloomQuality=(0..2) jakość efektu poświaty. Wartość 0 to jakość najwyższa, 2 - najniższa. Jakość tego efektu nie wpływa mocno na wydajność.

BlueShiftAmount=(0..10) natężenie niebieskawego koloru nadanego przez poświatę.

Radius1=(0..10) pierwszy rodzaj poświaty, odchodzącej od wewnątrz jasnych obiektów.

Radius2=(0..10) drugi rodzaj poświaty, odchodzącej od zewnątrz jasnych obiektów.

Contrast=(0..10) kontrast poświaty, wyższe wartości powodują ją bardziej intensywną.

[SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing=(false/true) jeśli aktywne, na środowiskowe okluzje będzie także nakłdany antyaliasing (jeśli aktywny).

SamplingQuality=(-1..2) jakość środowiskowych okluzji, -1 to najwyższa jakość tylko dla kart graficznych z najwyższej półki, 2 to jakość najniższa. Im wyższa jakość, tym szumy powodowane przez ssao i ssil są mniejsze.

SamplingRange=(0..1) wielkość próbkowania ssao, mniejsze wartości oznaczają lepszą wydajność i bardziej dokładne obiekty.

SizeScale=(0..1) wielkość tekstury użytej dla generowania efektów ssao i ssil, wartości mniejsze to lepsza wydajność i pogorszenie jakości.

SourceTexturesScale=(0..1) źródło tekstury dla ssao i ssil, działanie podobne jak SizeScale; mniejsze wartości oznaczają lepszą wydajność i jednoczesne pogorszenie jakości.

FilterQuality=(0..2) jakość filtrowania efektów ssao i ssil. Parametr ten mocno wpływa na wydajność, ponieważ filtrowanie jest wymagające dla sprzętu. 0 oznacza jakość najwyższą, 2 - najniższą.

AOAmount=(0..10) ilość i natężenie środowiskowych okluzji. Im wyższa wartość, tym ilość ssao się zwiększa. Nie warto ustawiać zbyt dużych wartości, bo obraz może stać się zbyt ciemny i może powstać wiele błędów renderingu.

ILAmount=(0..10) ilość i natęzenie pośredniego oświetlenia. Im wyższa wartość, tym ilość ssao się zwiększa.

EdgeLighteningAmount=(0..10) poziom rozjaśniania krawędzi przez środowiskowe okluzje. Efekt SSAO rozjaśnia krawędzie wypukłuch polygonów by otrzymać bardziej objętościowy, przestrzenny wygląd objektów.

[SHADOW]
FilterQuality=(0..2) Jakość filtrowania cieni. 0 to najwyższa jakość, 2 to najniższa. Filtrowanie to jednak może mocno obniżyć wydajność, dlatego najlepiej ustawić wartość na 1 lub 2.

Te wartości są tylko do wersji 0082:

CharacterShadowMultiplier=(0..10) mnożnik cienia pod osobami. Domyślna wartość to 1, wyższa wartość powoduje, że cienie są ciemniejsze.

CarShadowMultiplier=(0..10) mnożnik cienia pod pojazdami. Domyślna wartość to 1, wyższa wartość powoduje, że cienie są ciemniejsze.

[ADAPTATION]
ForceMinMaxValues=(false/true) Jeśli aktywne, ENBSeries wymusza używanie wartości minimalnych i maksymalnych do adaptacji jasności. Jeśli chcesz, by ekran się rozjaśniał kiedy wchodzisz do ciemnych miejsc, i nieco ściemniał, kiedy jesteś w mocno oświetlonych obszarach, wtedy aktywuj ten parametr. Jeśli nie chcesz, aby adaptacja jasności była aktywna, ustaw ten parametr na false.

AdaptationTime=(0..5) czas potrzebny do adaptacji. Nie warto ustawiać zbyt dużych wartości, ponieważ wtedy adaptacja może być w ogóle niezauważalna.

AdaptationMin=(0..2) minimalne oświetlenie, do której ENB zaadoptuje jasność. Im mniejsza wartość, tym ciemniejszy obraz będzie mógł zostać rozjaśniony. Nie zaleca się ustawiania tego parametru wyższego niż AdaptationMax.

AdaptationMax=(0..2) maksymalne oświetlenie do której ENB zaadoptuje jasność. Im wyższa wartość, tym jaśniejszy obraz będzie mógł zostać ściemniony. Nie zaleca się ustawiania tego parametru niższego niż AdaptationMax.

AdaptationMinMultiplier=(0..10) mnożnik dla AdaptationMin. Im wyższa wartość, tym jaśniejszy obraz będzie rozjaśniany.

AdaptationMaxMultiplier=(0..10) mnożnik dla AdaptationMax. Im wyższa wartość, tym ciemniejszy obraz będzie ściemniany.

[ENVIRONMENT]
DirectLightingIntensity=(0..10) natężenie światła bezpośredniego.

DirectLightingIntensity=2:


DirectLightingIntensity=10:


NightLightingIntensity=(0..10) natężenie oświetlenia nocnego. Wyższe wartości powodują, że środowisko w nocy jest bardziej jasne.

DirectLightingCurve=(0..10) krzywa dla oświetlenia bezpośredniego. Wyższe wartości powodują, że oświetlenie to jest intensywniej skupione.

DirectLightingCurve=0.1:


DirectLightingCurve=10:


ReflectionAmountMultiplier=(0..10) mnożnik natężenia odbić. Im wyższa wartość, tym wszystkie obiekty bardziej odbijają światło i inne obiekty.

pecularAmountMultiplier=(0..10) mnożnik ilości oświetlenia specular, padającego od słońca.

SpecularPowerMultiplier=(0..10) mnożnik mocy oświetlenie specular. Wyższe wartości powodują, że światło to jest bardziej skupione w jednym miejscu.

ColorPow=(0..5) moc i ilość koloru nadanego na wszystie obiekty w grze. Im wyższa wartość, tym wszystko ma pełniejsze kolory. Przy wartości zero obiekty są całkowicie białe.

ColorPow=0:



ColorPow=1:



ColorPow=3:



AmbientSunMultiplier=(0..5) mnożnik oświetlenia padającego ze słońca. Wyższe wartości powodują, że światło słoneczne jest bardziej intensywne, a miejsca zacienionwane stają się ciemniejsze.

AmbientSkyMultiplier=(0..5) mnożnik oświetlenia wytworzonego przez niebo. Wyższe wartości powodują, że miejsca, na które nie pada światło słoneczne są bardziej oświetlone z lekko niebieskawym oświetleniem.

AmbientSunSaturation=(0..5) nasycenie koloru oświetlenia padającego ze słońca. Im wyższa wartość, tym obiekty bezpośrednio oświetlone przez słońce mają bardziej żółtawy odcień.

AmbientSkySaturation=(0..5) nasycenie koloru oświetlenia wytworzonego przez niebo. Im wyższa wartość, tym obiekty, na które pada oświetlenie z nieba (w praktyce wszystko, co nie jest pod jakimś zadaszeniem) mają bardziej niebieskawy odcień.

[SKYLIGHTING]
FilterQuality=(0..2) jakość filtrowania oświetlenia padającego z nieba. 0 to jakość najwyższa, 2 - najniższa. Parametr ten wpływa na wydajność, ale nieznacznie.

AmbientSunMix=(0..10) ilość oświetlenia słonecznego, obecnego na budynkach. Wyższe wartości powodują bardziej żółtawe oświetlenie obiektów.

AmbientSkyMix=(0..10) ilość oświetlenia z nieba obecnego na budynkach. Wyższe wartości powodują bardziej niebieskawe oświetlenie obiektów.

AmbientContrast=(0..10) kontrast tego oświetlenia. Im wyższa wartość tym obszary zdala od dostępu do nieba są ciemniesze, a bliżej nieba jaśniejsze.

AmbientMinLevel=(0..10) minimalna jasność oświetlenia z nieba. Wyższe wartości powodują, że obiekty są jaśniejsze.

[SKY]
AzimuthHeight=(0..10) wysokość, na jakiej zatrzymuje się azymut. W praktyce oznacza to, że im mniejsza wartość tym niebo będzie ciemniejsze coraz niżej. (Niebo na ziemi jest najjaśniejsze na dole i ciemnieje wraz z wysokością).

AzimutHeight=1:


AzimutHeight=5:


AzimuthMultiplier=(0..10) mnożnik azymutu. Im wyższa wartość tym górna część nieba jest ciemniejsza.

AzimuthSunAffectPower=(0..10) moc wpływu słońca na azymut. Wyższe wartości powodują, że azymut jest ciemniejszy.

AzimuthSunAffectAmount=(0..10) natężenie wpływu słońca na azymut.

TopColorMultiplier=(0..10) mnożnik koloru górnej części nieba. Wyższe wartości powodują, że ta część nieba ma pełniejszy kolor.

ColorSaturation=(0..10) ogólne nasycenie koloru nieba. Im wyższa wartość, tym niebo ma bardziej ciepły kolor.

ColorPower=(0..10) moc i ilość koloru nadanego na niebo. Przy wartości 0 niebo jest białe, a wraz z wzrostem tej wartości jego kolor jest coraz bardziej intensywny i ciemniejszy.

SunIntensity=(0..10) intensywność słońca. Przy wyższych wartościach słoce jest bardziej jasne, przez co większa część nieba dookoła niego jest mocniej rozświetlona.

SunMaxBrightness=(0..100) maksymalna jasność, jaką słońce może uzyskać.

SunColorFilterR=(0..1) korekcja koloru dla czerwonych odcieni słońca. Im niższa wartość, tym słońce ma mniej czerwonego koloru w miezsance RGB. Parametr ten razem z G i B pozwala poprawić kolor słońca, szczególnie przydatny podczas wschodów i zachodów, w południe te parametry nie mają dużego wpływu. Przy ustawieniu R, G i B na 1, słońce ma taki kolor, jak ustawiony w pliku timecyc.dat.

SunColorFilterG=(0..1) korekcja koloru dla zielonych odcieni słońca. Im niższa wartość, tym słoce ma mniej zielonego koloru w mieszance RGB. Parametr ten razem z R i B pozwala poprawić kolor słońca, szczególnie przydatny podczas wschodów i zachodów, w południe te parametry nie mają dużego wpływu. Przy ustawieniu R, G i B na 1, słońce ma taki kolor, jak ustawiony w pliku timecyc.dat.

SunColorFilterB=(0..1) korekcja koloru dla niebieskich odcieni słońca. Im niższa wartość, tym słońce ma mniej zielonego koloru w mieszance RGB. Parametr ten razem z R i G pozwala poprawić kolor słońca, szczególnie przydatny podczas wschodów i zachodów, w południe te parametry nie mają dużego wpływu. Przy ustawieniu R, G i B na 1, słońce ma taki kolor, jak ustawiony w pliku timecyc.dat.

SunColorFilterCurve=(0..10) krzywa filtrowania koloru słońca.

SunColorFilterCurve=2.5:


SunColorFilterCurve=10:


SunCoronaCurve=(0..10)krzywa korony słońca. Wyższe wartości powodują, że poświata wokół słońca jest bardziej skupiona w jednym miejscu.

SunCoronaCurve=1.0:


SunCoronaCurve=10:


SunCoronaIntensity=(0..10) intensywność korony słońca. Im wyższa wartość, tym ta korona jest bardziej widoczna i jasna.

SunDesaturation=(0..10) desaturacja kolorów słońca.

OverallPower=(0..10) ogólna moc jasności nieba. Wraz z wzrostem wartości w tym parametrze, niebo staje się coraz jaśniejse, a przez to także i oświetlenie na ziemi.

OverallPower=1.2:


OverallPower=5:


OverallIntensity=(0..10) ogólna intensywność jasności nieba. Wraz z wzrostem wartości w tym parametrze, jasność nieba jest większa; nie wpływa ona jednak na oświetlenie ziemi.

OverallIntensity=1.0:


OverallIntensity=5:


BrightnessUpperLimitMultiplier=(0..10) mnożnik limitu jasności nieba.

CloudsUseCustomTexture=(false/true) jeśli aktywne, ENBSeries będzie wczytywać teksturę dla chmur i używać jej do tworzenia chmur zamiast domyślnych. W głównym folderze gry musi się wtedy znajdować obraz enbclouds.bmp.

CloudsCurve=(0..10) krzywa dla chmur. Jeśli wartości są duże, chmura ma większy kontrast, przez co bliżej słońca jest jaśniejsza, a dalej od słońca ciemniejsza. Jeśli wartości są mniejsza, wtedy chmury mają bardziej jednolity kolor.

CloudsIntensity=(0..10) intensywność chmur. Im wyższa wartość, tym chmury są jaśniejsze. Jeśli wartości są bardzo małe, wtedy chmury są szarawe.

CloudsDesaturation=(0..10) desaturacja chmur. Chmury na krawędziach przybierają kolor ze słońca, jeśli ten wartość w tym parametrze będzie wysoka, wtedy chmury będą jedynie w odcieniach szarości.

CloudsEdgeClamp=(0..10) parametr ten określa ilość promieni słonecznych, jakie mogą przejść przez chmury. Im wyższa wartość, tym chmury przepuszczają więcej promieni.

CloudsEdgeIntensity=(0..100) intensywność jasności krawędzi chmur. Wraz ze wzrostem wartości w tym parametrze, krawędzie chmur będą jaśniejsze, kiedy będą blisko słońca.

CloudsEdgeRange=(0..100) ten paramert jest powiązany z CloudsEdgeIntensity, ale określa, jak daleko od słońca krawędzie będą rozjaśniane. Im wyższa wartość, tym dalej od słońca krawędzie będą rozświetlane.

StarsUseCustomTexture=(false/true) jeśli aktywne, ENBSeries będzie wczytywać teksturę dla gwiazd i używać jej zamiast domyślnej tekstury gwiazd w grze. W głównym folderze gry musi się wtedy znajdować obraz enbstars.bmp

StarsAmount=(0..10) natężenie gwiazd. Im wyższa wartość, tym gwiazd na niebie jest więcej.

StarsIntensity=(0..10) intensywność gwiazd. Im wyższa wartość, tym gwiazdy są bardziej widoczne.

StarsBrightness=(0..100) jasność gwiazd. im wyższa wartość, tym gwiazdy są jaśniejsze.

MoonIntensity=(0..100) intensywność księżyca. Im wyższa wartość, tym księżyc jest bardziej widoczny.

MoonGamma=(0..10) gamma księżyca. Wraz ze wzrostem wartości, księżyc ma jaśniejsze ciemne pola - wzrasta jasność halftonów.

MoonSize=(0..1) wielkość księżyca. Im wyższa wartość, tym księzyc jest większy.

MoonLightingCurve=(0..10) krzywa oświetlenia księżyca. Im wyższa wartość, tym księżyc jest bardziej równomiernie oświetlony.

NightCloudsEdgeClamp=(0..10) parametr ten określa ilość promieni księżyca, jakie mogą przejść przez chmury. Im wyższa wartość, tym chmury przepuszczają więcej promieni.

NightCloudsEdgeIntensity=(0..100) intensywność jasności krawędzi chmur. Wraz ze wzrostem wartości w tym parametrze, krawędzie chmur będą jaśniejsze, kiedy będą blisko księżyca.

NightCloudsEdgeRange=(0..100) ten paramert jest powiązany z NightCloudsEdgeIntensity, ale określa, jak daleko od księżyca krawędzie będą rozjaśniane. Im wyższa wartość, tym dalej od księżyca krawędzie będą rozświetlane.

Poniższe wartości są tylko do wersji 0082:

[PARTICLE]
SoftParticlesEnable=(false/true) ta wartość włącza i wyłącza miękkie cząsteczki.

SoftParticlesEdgeRange=(0..10) określa jak daleko jak daleko od krawędzi objektu cząsteczki będą wtapiane, zmiękczane. Wyższa wartość powoduje to wtapianie dalej od krawędzi objektu.

[DETAIL]
DetailMapEnable=(false/true) ta wartość włącza i wyłącza mapę detali. Jest to dodatkowa tekstura, która pokrywa większość tekstur w grze by wyglądały bardziej szczegółowo.

[COLORCORRECTION]
UsePaletteTexture=(false/true) włącza używanie specjalnej tekstury dla korekcji koloru. Więcej informacji znajduje się w specjalnej sekcji o paletach na oficjalnej stronie ENB Series.


Cała dokumentacja jest moją własnością i zabraniam jej kopiowania i edytowania bez mojej zgody.